מנקודת מבט עקרונית טכנית, מסך מגע הוא מערכת מיקום קואורדינטות מוחלטת שקופה. ראשית, יש לוודא שהוא שקוף, ולכן עליו לפתור את בעיית השקיפות באמצעות טכנולוגיה חומרית. מכשירי דיגיטציה, טבליות כתיבה ומתגי מעליות אינם מסכי מגע; שנית, זוהי מערכת קואורדינטות מוחלטת שניתן לגעת בה באצבע ללא צורך בפעולה שנייה. בניגוד לעכבר, זוהי מערכת מיקום יחסית. אנו יכולים להבחין שתוכנת מסך מגע אינה דורשת סמן, ועצם קיומו של סמן משפיע על תשומת הלב של המשתמש מכיוון שהסמן משמש להתקני מיקום יחסיים. כדי להזיז מכשיר מיקום יחסי למקום מסוים, הצעד הראשון הוא לדעת היכן הוא נמצא ולאיזה כיוון הוא הולך, וכל הזמן משוב למשתמש על המיקום הנוכחי כדי למנוע סטייה. אלה אינם נחוצים עבור מסכי מגע המאמצים מיקום קואורדינטות מוחלט; שנית, הוא יכול לזהות תנועות מגע אצבע ולקבוע את מיקום האצבע.
מאפיינים שקופים:
שקיפות משפיעה ישירות על האפקט החזותי של מסך המגע. לשקיפות יש מידה מסוימת של שקיפות. מסכי מגע בטכנולוגיית אינפרא אדום ומסכי מגע גלים אקוסטיים משטחים מופרדים רק על ידי שכבת זכוכית טהורה, ושקיפות יכולה להיחשב יוצאת מן הכלל. עבור מסכי מגע אחרים, היבט זה צריך להילקח בחשבון בקפידה. "שקיפות" הוא רק מושג כללי מאוד בתעשיית מסכי המגע. מסכי מגע רבים הם סרטים מרוכבים רב-שכבתיים, ולא מספיק לסכם את האפקט הוויזואלי שלהם רק על ידי שקיפות. זה צריך לכלול לפחות ארבעה מאפיינים: שקיפות, עיוות צבע, רפלקטיביות ובהירות, שניתן לחלק עוד יותר. לדוגמה, רפלקטיביות כוללת רפלקטיביות מראה והחזרת עקיפה. עם זאת, החזרת עקיפה על פני מסכי המגע טרם הגיעה לרמה של תקליטורי CD. למשתמשים, ארבעת המדדים האלה מספיקים בעצם.
בשל קיומם של עקומות שקיפות ואורך גל, התמונה הנראית דרך מסך המגע מייצרת בהכרח עיוות צבע בהשוואה לתמונה המקורית. תמונות סטטיות מרגישות רק עיוות צבע, בעוד שתמונות מולטימדיה דינמיות אינן מרגישות נוחות במיוחד. ככל שמידת עיוות הצבע קטנה יותר, שהיא מידת עיוות הצבע המקסימלית של התמונה, כך ייטב. השקיפות הנוהגת להתייחס אליה יכולה להיות רק השקיפות הממוצעת של התמונה, כמובן, ככל שיותר גבוה יותר טוב.
מאפיינים רפלקטיביים:
רפלקטיביות מתייחסת בעיקר לאור ולצל שמאחורי תמונות חופפות הנגרמות מהשתקפות מראה, כגון צללים, חלונות, אורות וכו'. השתקפות היא אפקט שלילי שמביאים מסכי מגע, וככל שקטנה יותר טוב. היא משפיעה על מהירות הגלישה של המשתמשים, ובמקרים חמורים היא אף עלולה להקשות על זיהוי תווי תמונה. סביבת השימוש במסכי מגע בעלי רפלקטיביות חזקה מוגבלת, וגם פריסת התאורה באתר נאלצת להתאים. רוב מסכי המגע עם בעיות רפלקטיביות מציעים דגם נוסף שעבר טיפול משטח: מסך מגע חלבי, הידוע גם כסוג אנטי בוהק, שהוא מעט יקר יותר והפחית משמעותית את ההשתקפות. הוא מתאים לאולמות או מקומות תערוכות עם תאורה שופעת, אך גם השקיפות והבהירות של סוג האנטי בוהק פוחתות באופן משמעותי. בהירות: לאחר התקנת כמה מסכי מגע, כתב היד הופך מטושטש, פרטי התמונה מטושטשים והמסך כולו נראה מטושטש, מה שמקשה על ראייה ברורה. זה נובע מחוסר בהירות. הנושא העיקרי בבהירות הוא מבנה הסרט הדק הרב-שכבתי של מסכי המגע, אשר נגרם מהשתקפות חוזרת ושבירה של האור בין שכבות הסרט הדק. בנוסף, מסכי מגע נגד בוהק חווים גם ירידה בבהירות עקב המשטח החלב. בהירות ירודה עלולה להוביל לעייפות בעיניים ולפגיעה מסוימת בעיניים. בבחירת מסך מגע חשוב לשים לב לכושר ההבחנה. [6]
קואורדינטות מוחלטות:
מסך המגע הוא מערכת קואורדינטות מוחלטת, שבה אתה יכול פשוט ללחוץ על מה שאתה רוצה. ההבדל המהותי ממערכות מיקום יחסי כמו עכברים הוא המיקום האינטואיטיבי והחד פעמי. המאפיין של מערכת הקואורדינטות המוחלטת הוא שכל קואורדינטת מיקום אינה קשורה לקואורדינטת המיקום הקודמת. מסך המגע הוא מערכת מיקום קואורדינטות עצמאית פיזית, והנתונים של כל מגע מומרים לקואורדינטות על המסך באמצעות נתוני כיול. לכן, נדרש שנתוני הפלט של אותה נקודה במסך המגע יהיו יציבים ללא קשר למצב. אם הוא לא יציב, מסך המגע אינו יכול להבטיח מיקום קואורדינטות מוחלט, והנקודה אינה מדויקת. זוהי הבעיה המפחידה ביותר של מסך המגע: סחף. מבחינת עקרונות טכניים, כל מסך מגע שאינו יכול להבטיח את אותם נתוני דגימה עבור כל נקודת מגע יש בעיית סחיפה. נכון לעכשיו, רק במסכי מגע קיבוליים יש תופעת סחף.
זיהוי ומיקום:
זיהוי מגע ומיקום, טכנולוגיות מסך מגע שונות מסתמכות על החיישנים שלהן כדי לעבוד, וכמה מסכי מגע עצמם הם קבוצה של חיישנים. עקרונות המיקום והחיישנים שבהם משתמשים כל אחד קובעים את מהירות התגובה, האמינות, היציבות ותוחלת החיים של מסך המגע.
מאפיינים טכניים של מסך מגע
Jul 19, 2024
שלח החקירה